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Games-Culture - Subconference

Games-Culture - Subconference

Wir freuen uns über eine kleine und sehr feine Subconference zu Games-Culture auf der re:publica am Freitag Vormittag. Vier spannende Vorträge beleuchten verschiedene kulturelle Aspekte von Computerspielen.

Den Auftakt macht Andreas Lange vom Computerspielemuseum und dem Digital Game Archive. Er stellt die Geschichte der Metaversen vor: “Metaversen. Ein historischer und gegenwärtiger Überblick” Vorläufer von virtuellen Welten wie Second Life gehen zurück in die 80er Jahre. Aber es wird auch über den aktuellen Medien-Hype von Second Life hinaus geschaut: Was sind neue Konzepte und was kommt da auf uns zu?

“Online Spiele haben über die Jahre hinweg eine zunehmend solide wirtschaftliche wie gesellschaftliche Basis entwickelt. Etwas anders erging es den eher nicht spielerischen Ablegern der Spielwelten, auch 3D Chat Welten, Metaversen oder Onlinewelten genannten Community-Plattformen. Nachdem durch den dot.com crash das Thema 3D Online Welten etwas in der Versenkung verschwand, erlebt es vor allem dank Second Life in letzter Zeit wieder eine Renaissance. Zum ersten Mal in der Geschichte dieses Phänomens hat eine konkrete Plattform es geschafft, über den Horizont der “Berufs-Eingeweihten” hinaus bekannt zu werden. Dieser Erfolg hat neben klugem Marketing vor allem seine Wurzeln in der Möglichkeit für die Benutzer, die Welt selbst gestalten und das Urheberrecht für die selbst gemachten Artefakte reklamieren zu können. Damit hat Second Life einen Standard definiert, hinter den zukünftige Plattformen nur schwerlich wieder zurückfallen können.

Andreas Lange gibt in seinem Vortrag anhand von konkreten Beispielen einen Überblick über die Entwicklung dieser virtuellen Welten. Dabei finden die Vorläufer von Second Life, die bis in die späten 70er Jahre zurückreichen, ebenso Erwähnung wie aktuelle Mitbewerber sowie in Entwicklung befindliche Plattformen. Auf dieser Grundlage schließen sich Gedanken über Entwicklungsmöglichkeiten und -barrieren für zukünftige Plattformen mit Bezugnahme zur Diskussion rund um die Schlagwörter web 2.0 und/ oder web 3D an.”

Julian Kücklich berichtet anschliessend über “Online-Rollenspiele als soziale Utopieräume“:

“Der literarische Realismus spielte eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung und Ausdifferenzierung moderner Demokratien im 19. Jahrhundert ““ besonders in den USA schufen die Romane von Henry James, Mark Twain und anderen Autoren des Realismus soziale Experimentierräume, in denen zu Hause im Sessel verschiedene Gesellschaftsentwürfe miteinander verglichen und voneinander abgegrenzt wurden. Der realistische Roman ist also untrennbar verbunden mit dem Bereich des Sozialen und insbesondere den sozialen Entwicklungen der Neuzeit. Diese Rolle der Literatur wurde im 20. Jahrhundert weitgehend von audiovisuellen Medien ““ vor allem dem Film ““ übernommen. Nun, an der Schwelle zum 21. Jahrhundert, zeichnet sich jedoch ein weiterer Medienumbruch ab: Soziale Experimentierräume entstehen nicht mehr nur bei der Lektüre oder beim Betrachten eines Films im Kopf des Rezipienten, sondern werden in Form von Online-Rollenspielen (MMOGs) einem zahlenden Publikum zugänglich gemacht. Spiele wie The Sims Online, EverQuest und Star Wars Galaxies schaffen riesige Schattengesellschaften, die reale Gesellschaften nicht nur spiegeln, sondern auch kommentieren und karikiieren.

Jüngere Entwicklungen wie die so genannte Tribalisation der postindustriellen Gesellschaft werden auch in Spielen wie Ultima Online und Asheron’s Call nachvollzogen. Und das “Überfließen” virtueller Ökonomien in die reale Welt ist ein deutliches Symptom, dass das Zeitalter des virtuellen Kapitalismus längst angebrochen ist. Die Do-it-yourself-Kultur, die sich im Umkreis von MMOGs etabliert hat, erinnert an neue Formen der dispersed labour ““ ob es sich nun um digitalen Nomadismus oder die Halbleiterfabriken in Südostasien handelt. All dies sind Hinweise darauf, dass die Zukunft des sozialen Realismus ““ mit der für ihn charakteristischen Spannung zwischen nüchterner Beschreibung des Status Quo und utopischer Überhöhung einer möglichen Zukunft ““ im Cyberspace liegt. Es ist daher fruchtbar die Traditionslinien zu verfolgen, die zwischen dieser neuen Form des sozialen Kommentars und früheren Formen in der Literatur und im Film verlaufen. Dadurch ist es möglich, das Konzept des Realismus kritisch zu hinterfragen und für eine gesellschaftspolitische Analyse von MMOGs fruchtbar zu machen.”

Ahmet Emre Acar stellt die “Kreativität der Spieler” anhand von Machinima vor:

“Fans von Computerspielen schließen sich seit den Urzeiten des Internets zu kleinen Gemeinschaften zusammen. Sie bilden dabei eigene Konventionen und Aktivitäten, die wiederum von der Branche aufgegriffen werden. Eine solche Aktivität ist das modifizieren und erweitern von Spielinhalten und Spielmechaniken. Während die Spielentwickler das Game Modding nun aktiv fördern und sogar zu einem Teil ihres Spielkonzeptes erheben, sind die Spieler bereits einen Schritt weiter. Computerspiele werden heute für die Produktion von weiteren Medien und für die Erfüllung anderer Zwecke als die der Unterhaltung instrumentalisiert. Dieser Vortrag konzentriert sich aufeinen solchen Aspekt der Spielerkreativität: Machinima.”

Und abschliessend gibt es von Matthias Oborski einen Ausblick auf “Spiele(konsolen) online - Ohne PCs vernetzt“:

“Die Spielekonsolen der neuen Generation wie Xbox 360, Wii und Playstation 3 sind beinahe rund um die Uhr online. Dienste wie E-Mail, Messenger, Chaträume oder Foren sind teilweise in die eigenen plattform-abhängigen Netzwerke integriert, außerdem bieten alle drei Konsolen auch einen Zugang zum Internet. War die Vernetzung vonKonsolen früher oft kompetitiver Natur und auf einzelne Spieletitel beschränkt, so bietet sich jetzt die Chance, sich auch spiele-unabhängig per Konsole mit anderen Menschen auszutauschen oder Online-Communities aufzubauen. Vor allem für Computer-Unkundige oder -Unwillige könnten dies eine Chance sein, den eigenen Einstieg ins vernetzte Leben zu erleichtern.”

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